| Зерги. Методы и способы разведки |
| 02.12.2010 00:00 |
|
Зерлинг. Этот дешевый и быстрый (к тому же достаточно хилый) юнит способен обеспечить зергу раннюю разведку. Зилот за ним не угонится, а морпех и сталкер со своей дальней атакой просто не способны помещать мелкому грызуну оббежать всю базу, собрав необходимую информацию. Но это только на ранней стадии игры – чуть позже рядовому зерлингу просто не хватит здоровья пробегать мимо врагов в целости и сохранности. Надзиратели. Летающие фермы зергов, являющиеся как разведчиками, так и детекторами после соответствующих улучшений. Скоростью их Сверхразум не наделил (разве только придется раскошелиться на улучшение), но надзирателей приходится строить немало, дабы поддерживать лимит своей армии. И вся эта масса летающих коров разлетается по всей карте, занимая такие места, где они могут осматривать ключевые точки, и при этом оставаться вне зоны досягаемости сухопутных войск. Минусом будет то, что противник, вышедший в воздушные войска, может быстро и безнаказанно уничтожать рассредоточенных надзирателей. Владыки. Мутируют из надзирателей, продолжая оставаться поставщиками пищи и приобретая способность детектора. Их скорость заметно выше скорости надзирателей, кроме того, они могут породить мимикрида – мобильного, хоть и временного разведчика зергов. Используя данную способность, владыка выплевывает на землю некую аморфную массу с двумя конечностями, которая, приближаясь к вражеским войскам, приобретает форму самого слабого рядового война (морпеха, зерлинга или зилота). Мимикрид в облике война не отличим внешне (конечно, если рядом нет детектора) и не выделяется на миникарте. Несомненно, опытный противник легко заметит мимикрида – ведь тот не поддается его контролю, продолжая тупо стоять на одном месте. Поэтому зерг должен использовать различные хитрости. Например, мимикрида можно отправить в толпу рабочих, где он не будет привлекать внимание. Также, если мимикрида отправлять к армии, то его следует прикрепить к ней (приказать следовать), чтобы он не оставался на месте. Или же использовать эту способность в разгар битвы, когда тяжело разобраться, кто из бойцов погиб, а кто выжил. Опухоли. Несравненная красавица – королева – способна не только значительно увеличить потомство Роя, но и создавать на слизи опухоли, благодаря которым эта самая слизь и распространяется дальше. Замечательной способностью опухоли является то, что она способна породить еще одну опухоль, тем самым продолжая процесс распространения слизи. Но, для того, чтобы быстрее и чаше распространять слизь, необходимо создать не одну, а несколько опухолей. Слизь, безусловно, для зергов очень важна – она значительно повышает скорость их передвижения. НО! Есть и еще один плюс, о котором некоторые зерги не задумываются. Опухоль является союзным строением, следовательно, открывает небольшую часть карты вашему обзору. Таким образом, если у зерга полкарты в слизи, созданной при помощи опухолей, то противник никак не подойдет к нему незаметно. Закопка. Уникальная способность зергов закапываться, тем самым пряча войска под землей от посторонних и агрессивных взглядов, зачастую спасает Рой от уничтожения. Продвинутые игроки за зергов стараются всегда изучить эту способность, чтобы в дальнейшем использовать ее как разведку. Например, дешевый и быстрый зерлинг может закопаться прямо под выходом с вражеской базы, тем самым открывая обзор и предупреждая о возможной агрессии. Также, при изучении закапывания, тараканы и заразители получают замечательную способность передвигаться прямо под землей, что нередко используется для диверсионных операций. Однако, при помощи передвижения под землей можно отправить патруль по ближайшим к противнику месторождениям, чтобы в последствие как следует напакостить (это у зергов в крови). |
С одной стороны этой еще более мудрой и еще более миролюбивой расе, чем терране (еще более большая шутка юмора), можно пожаловать на отсутствие полноценных разведчиков, обладающих невидимостью, но, с другой стороны, хороший игрок, управляющий зергом, способен следить практически за всей картой одновременно.