| Командная игра «2 на 2» |
| 31.05.2011 06:58 |
|
Количество используемых стратегий, с одной стороны, не отличается от количества в дуэлях. А с другой, увеличивается как минимум в два раза из-за того, что вы согласуете действия еще с одной армией, против сразу двух противников. Парная игра обычно начинается с разведки с целью выяснения месторасположения противника, а также его первоначально выбранной тактики. Если видим, что противник пошел в стандартное для дуэльной игры развитие, целесообразно использовать раш или ранний пуш. Конечно же, стоит идти вместе на базу одного противника. И еще более логичным уничтожать противников со следующим приоритетом: сначала зерг, затем протосс, затем терран. Если уверены в своих силах, можете начать с протосса, ибо он в развитии страшен. Но предпочтительнее нападать на зерга – его защита базы оставляет желать лучшего (если он, конечно же, не понастроил ползучих плеточников через каждый квадратный метр). Почему же зергу поначалу очень сложно отбиться в 2 на 2, в то время, как в 1 на 1 против зерга вначале предпочитают не вступать в боевой контакт? Дело в том, что первоначальные бойцы – зерлинги, достаточно многочисленны, чтобы уничтожить нападающую армию, но против двух игроков они оказываются дюже слабые. И все же, неважно, на кого вы напали первым, после быстрой схватки с немногочисленными войсками, нужно быстро уничтожить всех рабочих, начисто подорвав экономику. Можно даже пожертвовать первой волной войск. Зато вторая уничтожит не только остатки рабочих, но и все жизненно необходимые здания. Далее дело за малым – добить второго противника. Конечно, пока вы растаптываете одного из соперников, второй ждать не будет и, либо бросится помогать, либо уйдет в развитие, чтобы контрить вашу многочисленную, но легкую пехоту (морпехи, зилоты, зерлинги). В любом случае, при слаженных действиях легче провести массивный раш, чем отбиться от него. Ведь ваша армия идет совместно, а соперники изначально разделены. Если удалось сильно навредить одному из соперников, то стоит самим уходить в развитие, чтобы технологии второго противника не решили исход бой не в вашу пользу. Другой вариант игры – это совместная защита с отстройкой дополнительных баз. Опять же, основа – это разведка. Если вы знаете, что делают соперники, то проблем с защитой быть не должно. А далее строим армию-кулак, максимально эффективную против вражеских войск, придумываем, как вскрыть защиту противника и атакуем. Или ловим на марше, уничтожая армию в чистом поле. Из простых вариантов достаточно эффективна тактика массы сталкеров и мародеров, или гиблингов и морпехов. Из более серьезных войск хорошо использовать излучатели пустоты в совокупности с воронами, а если уходить в тяжелое развитие, то ультралиски и викинги, или ультралиски и авианосцы. Третий вариант, завершающий, является сугубо диверсионным. Это очень интересный, но тем не менее, самый сложный вариант схватки. Дело состоит в том, чтобы под постоянное отвлечение противника мелкими (и крупными) вылазками захватить более половины карты. А дальше решают ресурсы, если, конечно же, эти вылазки не доконают соперников раньше, что обычно и происходит. Как можно отвлекать противников? Методов масса. Начнем с того, что смутим их ложным рашем, в то время, как начнем строить войска второго уровня. Далее следуют дропы с медваков или призыв к призме всяческих вредный войск. Полный медвак морпехов с удовольствием уничтожит вражеских рабочих, а 4 призванных темных тамплиера вполне могут выиграть всю игру, напрочь уничтожив одного из соперников. Тяжелее с дропами приходится зергу, но, стоит отметить, что именно этого от зерга и не ждут. А зря, ведь загруженный гиблингами наблюдатель с изученной скоростью способен на время превратиться в тяжелый бомбардировщик. Это единственный вариант мелкого дропа, которым зерг может «порадовать» противника. Но зато потом никакая дополнительная база не уйдет от возмездия Роя, когда будет изучен червь Нидуса! А как же работает тактика, если противник уходит в совсем глухую оборону? Турели, танки, фотонные пушки, споровики – вся эта ерунда не позволит просочиться на базу даже невидимой мухе. Тем не менее выход очевиден: если в вашей команде терран – пусть не скупится на ядерные ракеты. Одной мало, двух тоже. Три, четыре, даже пять ракет, пущенных по периметру вражеской обороны, подорвут напрочь боевой дух, уничтожат большую часть дорогостоящих укреплений, а также с большой вероятностью достанут пробегающую мимо армию. Если террана нет, не стоит отчаиваться: стройте армию, обязательно прокачивайте ее по всем параметрам, и без конца захватывайте базу. В конце концов стройте тир-3. Авианосцы, хозяева стаи, крейсера – пройдут сквозь любую оборону, как нож сквозь масло. Хотим заметить что ключ к игре Star Craft 2 пока не доступен, поэтому в нее играют только купившие лицензию. |
Пожалуй, это наиболее подходящая командная игра для геймера, предпочитающего дуэли. И то, поначалу достаточно сложно сыграться с человеком, даже если партнер один и тот же. Но, все же, возможно вести вполне сносную совместную игру с человеком, который попался случайным образом.